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Swiss Game Design
2022-06-25 19:17:32
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=85
The swiss gamedesign was influenced and even founded by the cracker scene coming from the C64 to Amiga and the other tree was the Atari ST. Around 25 own Games and Ports were created and published from 1985-1997. There was even an own publisher Linel. 
/design ()
design
2022-05-07 18:45:31
https://www.p1ng.ch/?browseid=1362
apply and create rules. 
/ideen ()
https://www.p1ng.ch/?browseid=2382
was basiert auf designrules des menschlichen körpers? 
/ideen ()
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=2406
Die Digitalisierung ist ein schwieriger Transformationsprozess, der seit 40 Jahren andauert und gegen den sich grosse Teile der Gesellschaft lange Jahre (zum Teil zu Recht) gewehrt haben. Letztlich geht es um die tiefgreifende Ablösung der auf Menschen-prozessierten-Medien zu auf Computern-prozessierten-Medien, die dann wiederum vom Menschen bedient, genutzt werden. Und selbstverständlich viele neue Anwendungen möglich machen. Die Corona-Pandemie hat nun die letzten Zweifler* zumindest zu Nutzern* gemacht.
Vom Auf-Menschen zu auf Computer-Laufende-Medien
Die Digitalisierung ist letztlich die Digitalisierung des Menschen zur Turing Maschine / Universalmaschine, einem einfachen Buchhalter mit Stift und Papier. Es ist die Kybernetik der 30 Jahre in der Realität, unserer Realität. Es geht um automatisch prozessierte Regelsysteme, die das erst möglich machen. Die Ausstellung zeigt in ihrem Ausgestellten ethnologisch und ethnografisch, was die Digitalisierung so erfolgreich gemacht hat, die Technologie dahinter ist anscheinend verschwunden. Sie ist im Hintergrund, im Handy, im Server (Server?) und ist damit handhabbar geworden. Nun ist sie durchsetzbar, weil sie niedlich und nett ist, was sie nie war. Die Digitalisierung wird zum Oberflächenphänomen und eine Ausstellung zum digitalen Planet schafft es, daran kleben zu bleiben. Ihr fehlt das digitale Herz! Sie ist letztlich nur GUI (Was die Computertechnologie ab 1985 sehr erfolgreich machte und mit dem WWW explodieren liess).
Diese digitale Welt ist nur möglich, weil millionenfach Programme warten, endlos warten auf Eingaben oder weil sie endlos vor sich hinrechnen. Selbst ein banales Programm wie Excel wartet bis der da draussen – genannte – User* etwas tut. Computer, Computerprogramme sind unsere kleinen je eigenen Sklaven, Maschinchen mit weissen Handschuhen.
/körper ()
Die lebende Münze
2022-06-26 22:18:24
https://www.p1ng.ch/?browseid=2554

Die lebende Münze

Geld, sagt man, ist totes Metall – und beeilt sich, die Sphäre des Geldes sorgfältig vom Bereich der unersetzlichen Lebewesen zu trennen. Der Gedanke, dass auch das menschliche Leben einen Preis haben könnte, oder stärker noch: dass es selbst Geldcharakter haben könnte, ist das vielleicht nachhaltigste Gedankentabu in einer weithin enttabuisierten Gesellschaft.
Genau hier aber liegt der Ausgangspunkt, von dem aus Klossowski die Frage des Geldes stellt. Ausgehend vom ursprünglichen Tauschakt, dem sich ein Mehrwert verdankt: nämlich der wollüstigen Begegnung der Geschlechter, die in die menschliche Fortpflanzung einmündet, entwickelt er eine Theorie des Geldes, die in ihrem Bereich ganz einzig dasteht. Zwischen Fourier und de Sade oszillierend entsteht ein neuartiges Bild des modernen Waren- und Gesellschaftsverkehrs. Anders als gängige Verfallsphilosophien, die zumeist die Kapitalisierung des Leibes beklagen, klärt Klossowski darüber auf, warum der menschliche Leib, dem Zwang der natürlichen Reproduktion nicht mehr unterworfen, selbst zu einem Ort der Produktion werden muss, zu lebender Münze mithin.
»Jetzt, nachdem ich es mehrfach gelesen habe, weiß ich, daß dies das größte Buch unserer Epoche ist. Man hat den Eindruck, daß alles, was auf die eine oder andere Weise zählt – Blanchot, Bataille, Jenseits von Gut und Böse – verstohlen dorthin führte: aber jetzt ist es gesagt worden, und von einer solchen Höhe herab, daß alles zurückweicht und nurmehr die Hälfte zählt.«
Michel Foucault
https://www.p1ng.ch/?browseid=5683
nazis und japaner haben gewonnen, mittelmeer entfernt
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=1138
First developing on Atari ST (Assembler) but never published something except a demo for a bbs 1993 (First founded by two brothers). First not released ‘product’. A listing game for Happy Computer. 
Than switched to Macintosh (1995 ). Games in C . And than published over the net (website) or in Maganzines Disc-Magazines as Shareware. Paid first with checkes (almost impossible to get the money for 15$ games), so switched to real money and than to KAGI.com a first worldwide payment service.
Inbetween the author worked produced Flash-Games for advertising and ported a lot of games for Java (Applets) 1996 . 
Afterwards switched to Objective-C on MacOSX with a new name: la1n.ch. 
https://www.p1ng.ch/?browseid=87
de sade ist bekanntlich einer der radikalsten libertären überhaupt bzw. konkreter gesagt seine romane sind geprägt vom libertären. darum sind seine texte auch eigentlich ein test für das libertäre. wo geht das (rechts) libertäre hin. 
.
2023-03-20 16:40:51
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=7640
In January 1981, MOS Technology, Inc., Commodore's integrated circuit design subsidiary, initiated a project to design the graphic and audio chips for a next-generation video game console. Design work for the chips, named
/alltag ()
https://www.p1ng.ch/?browseid=1598

Gamemechanik Manifest

Die Welt hat sich in ein Spiel verwandelt und dahinter rattern die kleinen und grossen Gamemechaniken. Die soziale Welt bietet Handlungsmöglichkeiten, die wir bedienen können und für die wir dies und das kriegen oder doch abgestraft werden (Frag nie nach der Mechanik!). Foucault nannte diese sozial geshapten Räume einst Diskurse. Diskurse lenken als Gamemechaniken belohnend oder bestrafend und sind motivierend zugleich. Wir können nur handeln oder mitspielen, wo Handlungsoptionen zugelassen sind. Alles andere ist Cheating im Elektronischen und Revolution, Verbrechen oder gar Terror im Sozialen. 

Gamemechaniken organisieren als Regelkreisläufe mit ihren (Mit-)Spielern die (eigene) Spielwelt und durch sie die Motivationen. Dabei kann eine Gamemechanik alle Arten von Regeln aufnehmen und nutzen, um Motivation zu erzeugen. Die Gamemechanik kann sogar andere untergeordnete Gamemechaniken für sich arbeiten lassen. Debord zeigte in der 'Gesellschaft des Spektakels' wie eine Horde von Spektakelspielen als Ablenkung genutzt werden, damit Menschen weiter das grosse soziale Spiel mitspielen. Sei es in Talkshows, im Kunstbetrieb oder in der Politik, immer wird mit Spektakelspielen vom konkreten Mechanismus abgelenkt. Im elektronischen Spiel sind analoge Medien und ihre Gamemechaniken nichts anderes als die Sklaven der grossen Mechanik: Text, Bild oder Film, sie sind alle nur Medien im Solde der Mechanik. 

Die einfachste Gamemechanik bleibt ein einfacher Game Loop (kybernetischer Regelkreislauf) aus Herausforderungen, Handlungsoptionen und daraus folgend Belohnungen und Bestrafungen. Narration wird dabei zur Gamemechanik-Sonderform - auch wenn diese Gamemechanik lange die Welt regiert hat - ihre Herrschaft geht dem Ende entgegen. Wir werden heute in kleine Gamemechaniken gesteckt, wo wir uns selbstmotiviert totlaufen, statt dass wir uns in die grosse Mechanik der Geschichte einordnen, danach fragen und sie neu definieren. 

Elektronische Gamemechaniken bringen heute konkret, lokal und weltweit Sinn (oder eben Spektakel) in eine sinnlos gewordene Welt. Gamemechaniken sind dabei die letzten grossen Utopien unserer Gesellschaft: Hier gibt es klare Regeln. Wer sich daran hält, wird es schaffen. Gamemechaniken sind damit die letzte soziale Hoffnung in einer ungerechten und unfairen Welt.

Wir sind die Mechaniker dieser sinnlosen neuen Sinnsysteme. Den Gamemechaniken mit ihren Regeln (und Regelkreisläufen) gehört die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft! Und wir sind ihre Mechaniker.

Die Gamemechaniker
/theorie ()
macht
2022-06-09 10:44:50
https://www.p1ng.ch/?browseid=2364
letztlich lässt sich die geschichte der evolution und auch der menschheit als eine geschichte der macht schreiben. 
zum ersten als die macht weiterzuexistieren, dann als die geschichte der reproduktion und anpassung bis hin zur gestaltung des lebensraums. evolution scheint ein beweis für diese art von molekülen sich gegen den zerfall zu schützen. zu leben.
die menschheit hat dann in ihrer evolution, wie andere tierarten auch, es geschafft, ihr umgebung zu shapen und zu verändern. dabei war das konzept mensch (sein statischtes mittel und bei genetik geht es darum) immer ein mix aus ego- und proszial. nur das hat den menschen so erfolgreich gemacht. alleine wäre der mensch nie soweit gekommen.
der mensch ist in seiner einsicht sogar noch weiter gegangen und hat den klassischen machtdiskurs überwunden. jene idee vom - überleben ist nur abhängig von sich, ob er überlebt, gerade im prosozialen.
dabei hat der mensch (= die individuen) einen gewissen schritt aus der klassischen evolution gemacht. es geht nicht mehr nur um die macht zu überleben. sondern wie die macht - bei sozial lebenden tieren nicht unüblich - die macht weiter auszubreiten über gruppen. 
> ökonomie und liberale simulation von evolution. 
https://www.p1ng.ch/?browseid=2440
betrachtet man die entwicklung von virtuellen welten angefangen vom bild bis zum buch. so waren damit immer diskussionen verbunden, was darf man in diesen welten machen, was ist erlaubt. oder aber es wurde diskutiert, ist es kunst oder nicht. etc.
als der cyberspace entwickelt wurde, war dies ein imaginationsraum, dass sehr viel möglich wäre und auch sein müsste. die frage des rechts spielt noch keine wirkliche rolle. ein neuer space braucht neu regeln. dies ändert sehr bald (etoy war etc). auch der cyberspace wurde kolonialisiert. von der namensgebung bis zur darstellung. dabei wurde mehrheitlich das analoge recht auf das virtuelle übertragen. 
die frage ist nun, warum passierte das?
  • faulheit
  • zu wenig fantasie
  • dummheit
  • eineindeutige welt (rechtssicherheit)
  • machtausübung der analogen auf das virtuelle?
  • keine experimentierräume zulassen?
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=4204
Swapping Vilan
An Roger Sandmeier erinnere ich mich leider nicht. Chris Haller habe ich vermutlich über Chris Weber kennengelernt und Chris Weber vermutlich über einen Swapping Kollegen oder dann in der Computerabteilung vom Vilan oder Jelmoli :).
/markt ()
https://www.p1ng.ch/?browseid=2522
hayeks konzept vom markt, totalisiert den markt zu allem. auch informationen oder etwa die wahrheit. der markt wird zum transzendentalen signifikat.
/alltag ()
der könig
2023-01-02 00:07:42
https://www.p1ng.ch/?browseid=4753

Körper des Königs

Diese Vorstellung vom guten Väterchen Zar beruht dabei auf einem spezifischen Konzept des politischen Körpers. Im mittelalterlichen Europa hatte sich die Fiktion der zwei Körper des Königs herausgebildet, wonach der Regent sowohl einen natürlich-sterblichen als auch einen übernatürlich-unsterblichen Körper besitze. Dieses Prinzip machte es möglich, zwischen Person und Amt, zwischen leiblichem Herrscher und abstraktem Staat zu unterscheiden. Nach dem Motto: Der König ist tot, lange lebe der König.
.
2022-07-08 18:16:40
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=4552
operativ
der Leiter der Bezirksverwaltungen
Berlin
Dresden, Erfurt,
Frankfurt/
Oder
Rostock West und Nord
Leipzig, Magdeburg, Potedam,
BStU
000005
Nach vorliegenden Informationen werden von dem Schweizer Klein-
vorlag
"Fata Morgana Spiele
das strategische Brettspiel
"Kreml"
und vom Hersteller
"Spiole Na Kro Soft
11
dessen Umsetzung als
Computerspiel
"Kreml"
für den Computer
"Atari ST" (mit Monochrom-
monitor)hergestellt.
Der Inhalt dieser Spiele widerspricht auf Grund der
antisowjeti-
schen Aussagen den Interessen der
DDR (vgl. Anlage
• Spielbe-
schreibung in der Zeitschrift
"Happy Computer"
7/88).
Die Einfuhr dieser• Spiele ist
im grenzüberschreitenden Reiseverkehr nach den Entscheidungs-
grundsätzen der DA 11/87 und
im Geschenkpaket-
und
-päckchenverkehr auf den Postwege nach
den Entscheidungsgrundsätzen der
/Party ()
/alltag ()
/z=eilen ()
.
2022-09-13 21:50:12
https://www.p1ng.ch/?browseid=4320
in seinen augen brannte die zukunft
zwischen den wimpern ihrer sehnsucht,
durchstochen von abstürzenden 
filettierten raketen,
deren design sich gelb 
durch die löcher leckte 
pulsierend schweigend 
ummantelt von enthronter helvetica
einer katz, die seit jahren zerfiel 
im vorgarten eines totgeschinitten bits
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=7905
  • Show colors
  • Show good graphics
  • show a lot of sprites!
  • hast do be somehow 3d
  • not really graphical design … 
(Intro and demoscene)
_
2022-08-11 23:27:12
https://www.p1ng.ch/?browseid=3882
vom himmel gekratzte pixel verstreichen sich über den endlosen horizont = politischer forderungen zwangsenthemmter rekrutierungen , die einen sich zersetzenden dietrichschen hund zu halten versuchen.
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=9439
  • Arkanoid/Breakout
  • Create Accounts
  • Own Titlescreen upload
  • Own Levels / Editor
  • Playable for others etc.
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=5484

 

Games waren am Anfang einfach kopierbar. Ein Kopierschutz existierte nicht. Die Games wurden dann auch kopiert, was das Zeug hielt. Die Schweiz war prädestiniert dafür, denn sie kannte kein (digitales) Copyright – die Privatkopie lässt grüssen! Damit war das Feld weit offen für alle. Berüchtigt und bekannt waren die sogenannten Kopier-Parties. Häufig waren sie ein Missbrauch der Treffen in den Computerclubs. Erst mit der Zeit entstanden komplexere Schutzmechanismen wie nicht kopierbare Anleitungen oder Disketten mit Löchern. Diese ließen sich nun nicht mehr so einfach umgehen – und so entstand eine Szene von «Crackers».
Abbildung 11: Rudolf Stramm alias Hcc prüft den Code des Spiels WAR HELI und zeigt, wie gut der Kopierschutz eingebettet wurde. So gut, dass das Spiel nicht kopiert werden konnte, in der Konsequenz aber gerade deswegen auch keine sehr grosse Verbreitung fand. Screenshot aus de SRF Doku (Schlumpf/Trinkler 1989).
Crackers dis-assemblierten den Code und hatten damit den unkommentierten Source-Code vorliegen. Nach und nach entfernten sie die Schutzmassnahmen und gaben die Software frei. Meist handelte es sich dabei um Games.
Das Cracking war für viele selbst eine Art Spiel mit einer Spielmechanik. Rudolf Stramm alias Hcc beschrieb es als ein Duell zwischen dem Entwickler und dem Cracker:
“Man misst sich mit dem, der den Schutz gemacht hat. Es ist im Prinzip ein Wettkampf. Darum strahlt es einen gewissen Reiz aus. Es ist eine Sucht”.
Hcc, Rudolf Stramm, Min 15:09, in: (Schlumpf/Trinkler 1989)
Im besten aller Fälle integrierten die Cracker auch noch einen sogenannten Trainer. Damit konnte man sich eine unendliche Anzahl Leben geben oder sich an bestimmte Orte im Spiel teleportieren. Viele Spiele waren mit ihrem hohen Schwierigkeitsgrad nur so wirklich spielbar – so zum Beispiel das berüchtigte Rick Dangerous.
Der Name der Swiss Cracking Association singt im Namen von dem allem ein Lied. Und sie betätigten sich auch im ‘Schweizerischen GameDesign’. So crackten sie die Summer Games (C64, 1984) und ersetzten eine der Flaggen mit der schweizerischen Flagge und fügten dazu noch eine instrumentale 8 Bit Version der Nationalhymne ein. Wer auf die Schweizer Flagge klickt, hört diese Hymne. Das ist gleichzeitig Schweizer Game Design als auch die inoffizielle Hymne für das Schweizer Game Design.
Abbildung 12: Summer Games für den C64 (1984). Mit der Schweizer Flagge und Hymne gecrackt von der Swiss Crackers Association SCA.
Cracken bedeutete letztlich, eine Software und damit Spiele verstehen zu lernen. Und langsam aber kontinuierlich begannen diese Cracking-Gruppen die Programmierung von Spielen zu verstehen. Angefangen hat das bei der Darstellung von Grafiken und dem Abspielen von Musik, dann ging es weiter zur Integration von Spielmechanik – alles war erkennbar und letztlich auch wiederum einsetzbar. Wurden Grafik und Musik anfangs aus den Games extrahiert, kamen je länger desto öfter eigene Grafiken und eigene Musik hinzu. Unter den Mitgliedern von Cracker Gruppen entdeckt man viele spätere Grafiker und Musiker. Cracken von Spielen und Entwicklung eigener Spiele diente also durchaus auch als Startbrett für eine Karriere im Bereich der sogenannten Kreativwirtschaft sowie der IT.
https://www.p1ng.ch/?browseid=2002
die zerstörung durch atomwaffen von kurzfristigem und längerfristigem (genetik) erschuf eine quasi welt - quasi nuklear-mukokuseki? (vgl japan und erneuerung von mukokuseki nach dem 2ten weltkrieg) 
/utopien ()
/design ()
https://www.p1ng.ch/?browseid=871
visuelles / geometrisches konstruieren von 3d. technisch/geometrisches zeichen. 
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=9073
Subject:
'Re: VIC-II colors'
From: Robert 'Bob' Yannes
To: Philip
'Pepto' Timmermann
Date: 27.09.1999
I was involved with the development of the VIC-II, however the actual implementation of the design, including the Color
Palette, was done by someone else. I have forwarded your message to him, but it is up to him if he wants to respond.
I can tell you that the design was based on the principle that adding a sine wave of a particular frequency and amplitude
to an inverted version of the same sine wave at a different amplitude produces a phase-shifted sine wave of the same
frequency. The amount of phase shift is directly proportional to the amplitudes of the two sine waves.
The VIC-II used the 14.31818 MHz master clock input (4 times the NTSC color burst frequency of 3.579545 MHz) to produce
quadrature square-wave clocks. These clock signals were then integrated into triangle waves sing analog integrators. The
triangle waves were then integrated again into sine waves (actually rounded triangle waves, but good enough for this
application). This produced a 3.579545 MHz sine wave,
inverse sine wave, cosine wave and inverse cosine wave.
An analog summer was used to create the phase-shifts in the Chroma signal by adding together the appropiate two waveforms
at the appropiate amplitudes. The Color Palette data went to a look-up table that specified the amplitude of the waves by
selecting different resistors in the gain path of the summer. The end result was that we could create any hue we wanted by
looking at the NTSC color wheel to determine the phase-shift and then picking the appropiate resistor values to produce
that phase-shift.
Color Saturation was controlled by scaling the gain of the summer. When we picked the resistor values to determine the
output phase-shift, we also scaled them to produce the desired output amplitude. Luminance was controlled using a simple
voltage divider which switched different pull-down resistors into the open-drain output. We could create any Luminance we
wanted by choosing the desired resistor value.
I'm afraid that not nearly as much effort went into the color selection as you think. Since we had total control over hue,
saturation and luminance, we picked colors that we liked. In order to save space on the chip, though, many of the colors
were simply the opposite side of the color wheel from ones that we picked. This allowed us to reuse the existing resistor
values,
rather than having a completely unique set for each color
I believe that Commodore actually got a patent on this technique. It was certainly superior to the Apple or Atari approach
at the time, as they ended up with whatever colors that came out--ours allowed the designer to freely select Hue,
Saturation and Luminance.
Since all of this was based on selecting different resistor values and resistance varied from chip lot to chip lot, there
was variation from one Commodore 64 to another. It wasn't as bad as it could have been though, since all of the Chrominance
selection was based on resistor ratios, which could be kept constant even if the actual resistor values varied. Luminance
was more of a problem. A trimmer resistor should really have been used to pull up the output. This would have allowed the
Luminance to be adjusted for consistency from unit to unit, however Commodore didn't care enough about consistency to
bother with adjusting each unit
Robert
'Bob'
Yannes
3d gezeichnet
2022-05-01 10:24:28
https://www.p1ng.ch/?browseid=873
teil der technischen gymnasien / architektur und diversen berufsausbildungen. heute noch im industrial design zur visualisierung.
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=9461
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/design ()
/texte ()
rechtslibertär
2022-06-25 10:25:28
https://www.p1ng.ch/?browseid=91
oft nur interessiert am status quo. freiheit über alles des einzelnen. 
/alltag ()
modell mensch
2022-06-10 09:44:02
https://www.p1ng.ch/?browseid=101
das modell mensch muss dauernd angepasst werden, auch je nachdem wie wissenschaft ihn modellert und technik ihn reproduziert und ihn verändert vgl. ai
https://www.p1ng.ch/?browseid=122
der homo liberal ist eine unterform des homo oeconomicus oder gibt vor einer zu sein.
Grouping
2022-07-02 08:49:18
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=4212
How people connect each other. Which places were important and why? Which media was important and why? Most of this places (Clubs, Supermarkets,  Arcades/Spielsalon, Computershops).
What happened with people from the country side? 
/theorie ()
/theorie ()
/Mouse ()
/theorie ()
/alltag ()
Power (Einfluss, Agency)
2023-04-04 08:41:24
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=7692
Coding gives you power.
Everybody can have its own slave (LCP)!
.
2022-04-28 08:21:11
https://www.p1ng.ch/?browseid=854
Neutrale waren nicht nur, wie die Freigrafschaft Burgund,
unselbständig und schwach; sie waren auch Gott zuwider.
Seit dem Mittelalter galt die Lehre vom gerechten Krieg,
und die Verteidigung des wahren Glaubens erfüllte diese
Anforderung am besten. Dafür durfte man nicht nur Krieg
führen, man musste dies sogar. Gott war ein eifersüchtiger
Herrscher, der keine Gleichgültigkeit duldete. Die Zeitge-
nossen konnten sich auf die Offenbarung (3, 16) berufen,
dass «Gott die laulichen, das ist die neutralisten, darumb
dass sie nit kalt noch warm, aussspeyen thue». 75 Hatte nicht
Jesus selbst gesagt: «Wer nicht mit mir ist, der ist wider
mich» (Matthäus, 12, 30)? Neutralität in Glaubensdingen
https://www.p1ng.ch/?browseid=995
eigentlich ein vertreter der markt=evolutiontheorie bis hin zu libertär. 
global village
2022-05-07 10:18:43
https://www.p1ng.ch/?browseid=1326
die idee vom global village stammt von mcluhan. die welt kommt näher zusammen, weil sie elektrisch wird. 
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=4494
Tiling was a design pattern often used in the beginning of the gamedesign.
Reason:
  • Tilebase is simple to use. Create the tiles and just say here is TileA, titleB.
  • Tilebase save space (######) - important in the beginning
  • Tilebased could be used for creating games (Labyrinths) with Sprites in front
  • You can create very fast new levels
  • The hardware has often tilebased background support 
  • Seamless tiles create very fast interesting backgrounds and foregrounds … 
/markt ()
Gescomp 720 / 730 1982
2023-03-20 11:54:29
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=7573
GESPAC SA was a Swiss company who designed the G-64/96 Bus in 1979. This interface bus concept provides a simple way to interface microprocessor modules with memory and peripheral modules on a parallel bus. The G-64/96 Bus uses a simple, yet modern and powerful interface scheme which allows a higher level of functionality from the single height Eurocard form factor. The low overhead of the G-64/96 Bus interface greatly eases the design of custom boards by the User. This is why, even many years after its invention, the G-64/96 Bus is still widely used in the industry. 
 
https://www.p1ng.ch/?browseid=2190
Der Autor* ist ein Komplex, er ist ein Anderer, er ist alle, er ist viele. Er ist dabei als Funktion mehr als nur ein Individuum, kommunizierende Menschen über Tools oder der antrainierte tote Autor . 
 
Der Autor wurde nicht nur instutionell getötet, 
Der Autor* ist heute ein Komplex. In ihm findet all das zusammen, was hier bis hierher beschrieben wurde. 
 
In seiner Funktion schreiben heute nicht mehr nur Menschen als Er/Sie, sondern 
 
Man kann dem Autor nicht beim Schreiben zusehen. 
 
Schreiben ist inzwischen zu einem Communicationsprozess geworden
 
War ComputerMediatedCommunication (CMC) einst ein Aufbruch, so ist sie heute zu einem unter vielen 
 
Heute prozessieren digitale Systeme Daten, schreiben sie zusammen mit Menschen und Luhmann? 
 
Autorenschaft ist polymorph geworden
Das Schreiben hat sich damit längst vom Autoren gelöst, trainierte KIs schreiben in … Wer ist hier der Autor? 
 
, es schreiben nun Gruppen . 
Genderdiskussion
 
Wer schreibt hier eigentlich?
 
Die Funktion des Autors stirbt damit endgültig. Es sind nun Gruppen die Schreiben. 
 
Wir schreiben heute nicht mehr 
 
Die Frage ‘Wer ist der Autor des/dieses’ Textes ist damit 
 
Wer hat diesen Text geschrieben, welche Gruppe, 
 
Einst war die Frage: ‘Wer schreibt hier?’ Statt 
 
Das Schreiben ist nicht nur technisch radikaler geworden, es ist auch 
 
Wer schreibt hier, l
 
Hat sich radikalisiert.
Im Schreiben hat . Welche Gruppe. 
 
Wie sich abzeichnet, reicht es nicht mehr von Autoren- und Autroinnen zu reden, Gender-
 
Es reicht heute nicht mehr nur von Autorinne
Wenn wir heute von Akteueren reden, dann müssen 
 
Die Möglichkeiten des Schreibens sind vielfältiger und undurchsichtiger geworden und die Frage des ‘Wer schreibt hier eigentlich?’ hat sich radikalisiert.  
 
Auf einer Metaebene geht es um die Frage, wer schreibt mit wem wie. 
Viele dieser Arbeiten thematisieren auf der Metaebene die Diskussion schlecht hin, die Frage nach dem Autoren.
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=7867
Hardware
- C64 consolen basis, erinnert mehr an eine Console als an einen Computer (Sprite, Hardwarescrolling, Music).
- SID wirklich witzig
VisualDisplay
Unmöglich viele Modis: High res. Multicolor > Programmierung schwierig. Positiv: Kombinierbar
- Beschränkte 16 Farben > Schwierig etwa eigenes zu machen. 
- Strahlende Farben fehlen.
Music
- Music Coding
- SID wirklich interessante Stücke. 

Tools
- Damals Paintingprogramme? > Öfter bessere Computer genutzt wie Amiga/PC (Compiling)

Coding
- Schwierig reinzukommen, sogar schwieriger als Atari2600
- Entwicklung über Jahre
- Basic embedded .-(
- Woher kam das Wissen? Die Software? (Magazine?)
- Öfter bessere Computer genutzt wie Amiga/PC (Compiling)
Gamecoding
- Ohne Tricks (Sprite Multplexer 8 Sprites viele Spiele nicht denkbar) ähnlich wie beim Atari 2600. Tricks
Beschränkung
- Beschränkung bei Shootemups am Schwierigsten bei allen anderen Genres eher möglich mit 8 Sprite durchzukommen.

Community
- Identitätsstiftend aber warum? Einfach übers gemeinsame Spielen?
- Bis heute ungebrochen. Aber mehrheitlich Spieler? Demoszener? 

Heute
Gesamte Entwicklung auf einmal da, keine allmähliche Steigerung/Entwicklung über 10 Jahre
Selbst heute, einige Tutorials aber kein Gametemplate. Viel bis heute unterschiedliche Nutzung: Vorallem game und demoscene. 
> Anwendersoftware fast nicht dokumentiert. 
> Neue Games, demos > Anwendersoftware?
https://www.p1ng.ch/?browseid=2196
bei kybernetischen systemen, also systemen, die über regeln definiert werden, ist die moral/ethik wichtiger. warum? die regeln legen die absicht nicht zwingend offen. die regeln sollen ja zu etwas führen, etwas evouzieren. langsam das system dazu bringen. die regeln scheinen dabei ehtisch/moralisch nicht kontaminiert, sondern harmlos statisch. lenkend. die entstehenden missstände erscheinen als kollateralschaden und nicht intendiert. zuweit sind die folgen vom regelwerk entfernt. der einzelen muss sich nur an die regeln halten, er muss sich keine sorgen, um das ganze machen. die eigenverantwortung bzw die verantwortung des systems wird zerstückelt bis zur unkenntlichkeit. der einzelen kann sich legalistisch immer damit rausreden, sich ja an die regeln zu halten, ganze firmen tun dies. 
regeländerungen verändern dann auch das gesamte system und veer
es lässt sich auch vermuten, dass ganz kybernetisch designte system nur funktionieren mit wenigen regeln. bzw der diskurs tut so, obwohl mit heutiger technik sehr viel mehr regeln prozessierbar wären. 
vgl kapitalismus
/texte ()
.
2022-08-10 09:36:35
https://www.p1ng.ch/?browseid=3872
linearisierung von widersprüchen
/macht ()
.
2023-07-23 10:05:36
https://www.p1ng.ch/?browseid=5529
»Schweizerisch:
Mit Blei
ausgegossenes
Deutsch.«
Franc Kafka in seinem Reisetagebuch
aus dem Augusc/September 1911
»Allerdings wusste
er, dass die
Schweizer Polizei alle
Nachrichten dieser
Art unterdrückte, um
den Fremdenverkehr
nicht zu stören.«
Edgar Wallace in
»Der Selbstmörder«, 1928
»Dies kleine Volk
ist uns ein Stein
im Weg - So
oder so - Es muss
sich unterwerfen.«
Hermann Gessler, Reichsvogt in Schwyz und Uri,
in »Wilhelm Tell« von Friedrich Schiller, 1804

»Und dann ihr Sauberkeits-
fimmel! Eine Orgie hat
schmutzig zu sein! Hört auf
zu schrubben, beim Jupiter!«
Der römische Statchalter Feistus Raclettus
in »Asterix bei den Schweizern«
von René Goscinny und Uderzo, 1973

»Wie düster, wie traurig ist hier alles!
Und wie selbstzufrieden und
prahlerisch die Leute hier sind!
Es ist ja ein Anzeichen ganz besonderer
Dummheit, wenn man so
selbstzufrieden ist. Alles hier ist hässlich,
durch und durch faul und teuer.«
Fjodor M. Dostojewski
in einem Brief aus Genf, 1867
»Was wäre das für
eine Welt, in der wir
einem Schweizer
Bankier nicht mehr
trauen können?«
Pierce Brosnan alias James Bond im Film
»Die Welt ist nicht genug«, 1999
»Weiß Gott, wie Dr.
Mengele haushaltet,
sagt Tante Augusta:
»Aber ich erwarte
schon, dass er ein
Nummernkonto in der
Schweiz hat.«
Graham Greene in »Die Reisen mit
meiner Tante«, 1970
»Die Schweiz ist ein
Land, in dem nur
wenige Dinge be-
ginnen, aber viele
Dinge enden.«
F. Scott Fitzgerald
in »Eine Reise ins Ausland«, 1930
»Die Hälfte der
Schweiz ist die
Hölle, die
andere Hälfte
das Paradies.«
Voltaire in einem Brief, 1767
»Geht in die Schweiz, in welcher
alles verkommen ist, die Schweiz ist
das charakterloseste Land Europas,
sagte er, ich habe in der Schweiz
immer das Gefühl gehabt, ich bin in
einem Bordell, sagte er. Alles
verhurt, ob in den Städten oder auf
dem Land, sagte er. Sankt Morit
Saas Fee, Gstaad, alles offene
Häuser, ganz zu schweigen v
Zürich, Basel, Weltbordel)
sagte Wertheimer mehrere )
nichts als Weltbordelle
Thomas Bernhard in
»Der Untergeher«, 1983
 
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=2992
A lot of new possiblities to do things into the anolog world or in the new digital world:
Music
- Music: a new style
- Music-Tools: create your own songs, software-syntheziser like the trackers. 
 
Graphics
- New styles
- Design > DTP
- Rendering
 
DTP (Create and publish)
- Desktop Publishing (Design 2)
 
Multimedia:
- Interactives
- Games
 
Software 
- …
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=5268
ILYAD (1994)
7 August 1994
4th THE ASSEMBLY 1994
AMIGA DEMO COMPETITION
AGA - TRACKMO - 1 Disk
Asphyxia Design was founded by Shagan and Cookie in 1990
In 1994 they worked together with the ALCATRAZ guys
ILYAD v1.3 was released on 25 Sepetmber
.
2022-12-06 08:35:46
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=5926
» Do you remember your intentions when you set out to design FALSE?
Yes, initially my only goal was to try and make a “useful” language in as small an implementation as possible. I’ve always been obsessed with small/simple/fast (still am), and for me this was a fun diversion from the relative complexity of the E compiler.
I knew the language had to be based on Forth, as there’s no other language that has such simple parsing (it is mostly just a sequence of operations, little structure) and execution model (each operation simply takes from / adds to the stack).
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=5930
» FALSE influenced early esolangs like brainfuck and Befunge, which went on to inspire more, setting off the esolang movement. Did you have much interaction with esolangers (either during the Amiga era – not that they were called esolangers then – or more recently)?
Back then yes. Me and Chris Pressey would email a lot, with him showing me his latest creations (I mostly went back to “serious” language design after FALSE :). There was also quite a bit of community around FALSE, with people making implementations in other languages/systems, or make dialects etc. There was actually quite a few people that made “useful” programs in FALSE
/Party ()
Market WAR
2023-03-20 16:48:40
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=7642
The Tandy Color Computer was the runner up. The Apple II was the winner in the category of home computer over $500, which was the category the Commodore 64 was in when it was first released at the price of $595.
n the United States, the greatest competitors were the Atari 8-bit 400, the Atari 800, and the Apple II. The Atari 400 and 800 had been designed to accommodate previously stringent FCC emissions requirements and so were expensive to manufacture. Though similar in specifications, the C64 and Apple II represented differing design philosophies; as an open architecture system, upgrade capability for the Apple II was granted by internal expansion slots, whereas the C64's comparatively closed architecture had only a single external ROM cartridge port for bus expansion.
Aggressive pricing of the C64 is considered to have been a major catalyst in the video game crash of 1983.
The price war with Texas Instruments was seen as a personal battle for Commodore president Jack Tramiel.[25] Commodore dropped the C64's list price by $200 within two months of its release.[6] I
Meanwhile, TI lost money by selling the TI-99/4A for $99.[26] TI's subsequent demise in the home computer industry in October 1983 was seen as revenge for TI's tactics in the electronic calculator market in the mid-1970s, when Commodore was almost bankrupted by TI.[27]
Although many early C64 games were inferior Atari 8-bit ports, by late 1983, the growing installed base caused developers to create new software with better graphics and sound.[34]
 
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=2572
Die Wellen der Wiederaneignung - von der Demoscene/Homebrew zu Retro und zu den Indiespielen Betrachtet man die weitere Entwicklung der Games und ihre Aktualisierung wird klar: Mit der Plattform Atari ST/Amiga starb auch die Unterstützung der Games. Denn nichts ist bekanntlich älter, als das Game von gestern und noch auf einer Hardware, die nicht mehr kaufbar ist. Die Vertriebskanäle wie BBSen kamen auch aus der Mode beziehungsweise wurden vom Internet verdrängt (FTP und WW) So wundert es auch nicht, dass die Spiele nicht in dieser Zeit dokumentiert wurden. Die meisten Spielkonzepte überlebten auch nicht die aufsteigenden 3D-Welten und wurden entsprechend auch nicht portiert. Erst später - mit mehr Rechenpower - entstanden die Emulatoren zu diesen Homecomputers und durch das WWW wurde Dokumentation auch möglich. [Recherche der ersten Emulatoren]
Trends?
2023-05-28 13:51:51
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=9011
More complex > More help
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=1724
There are different types of hacker:
  • for fun
  • freedom of information
  • hacking to get access to powerful systems (latest knowhow, lates knowhow, lastest coding language)
  • hacking for getting fast computer (mainframe)
  • hacking for fast internet (mainframe)
  • sport: getting in 
  • symbolic capital
  • political hacker for a cause
  • hacking for money
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=2360
Acknowledgments
My interest in man-machine communication was awakened while working on the PLATO project at the
University of Illinois, to which I owe many insights. The experimental systems XS-0 and XS-1 served as
test beds for evaluating the design techniques presented in this paper. I am indebted to my co-workers on
these projects, in particular to G. Beretta, H. Burkhart, P. Fink, B. Plattner, J. Stelovsky, H. Sugaya, A.
Ventura, and J.Weydert. This is a revised version of a paper presented at the 1982 International Zurich
Seminar on Digital Communications, MAN-MACHINE INTERACTION, March 9-11, 1982.
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=3469
Mod and one of the first game design actions on the big platforms. 
designpattern
2022-07-08 11:13:22
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=4492
which designpattern where used? and why?
Changes
2022-12-10 18:33:19
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=5964
  • How were people working with plain canvas  like Deluxe paint / Degas elite (no layer like in photoshop?)
  • No undo function - what were the consequences
  • Difference between 16 - 32 Colors and more (Ham Mode?)
  • Pixeling vs painting (for example today?)
  • How the fill was used (when filling was fix)?
/ms-dos ()
Cracking
2023-02-11 14:57:25
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=768
Make games copyable. Some cracker groups where in the tradition of information freedom, others learned from cracking software creating software, others had fun, others were in a sport ‘who is first’ and of course also others gained money. 
Why switzerland? and not us? The rumor is: There was no law in switzerland against cracking.